LOS VIDEOJUEGOS: APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

Author: Pilar Lacasa

Esta propuesta surge de una estrecha interacción entre la teoría y la práctica, con el objetivo de fomentar el uso de los videojuegos comerciales como herramienta educativa. Estos juegos nos permiten pensar de manera apasionada. El resultado de casi diez años de exploración de estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores, y trabajando dentro y fuera del aula con familias, niños, niñas, jóvenes y profesores, se ha plasmado en este libro.

Hemos buscado ir más allá de algunos estereotipos. En primer lugar, desmitificamos la idea de que los videojuegos son una pérdida de tiempo y violentos. En realidad, su valor depende del modo en que se utilicen, ya que los videojuegos como objetos en sí mismos no son ni buenos ni malos.

En segundo lugar, entendemos que puede ser difícil saber qué juego elegir. Los videojuegos son grandes desconocidos, pero seleccionar el adecuado es importante para tener experiencias gratificantes. Por eso, esta obra no solo proporciona información sobre ellos, sino que también enseña cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y otros recursos relacionados con cada videojuego.

En tercer lugar, es cierto que los videojuegos pueden resultar absorbentes. Sin embargo, esto también sucede con la ciencia o la literatura. Como en cualquier aspecto de la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y moldean nuestras actividades, incluyendo nuestra relación con los videojuegos.

En este libro, planteamos diversas preguntas. ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas participen de manera responsable y crítica en la cultura digital? ¿Qué rasgos definen a los videojuegos como herramientas que requieren habilidades propiamente humanas, como el diálogo, la argumentación y la creatividad? ¿Cómo contribuyen los videojuegos al desarrollo de nuevas formas de narración? ¿Cuál es su relación con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué se han convertido en parte de la cultura popular del siglo XXI?

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