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    APRENDER LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON EL LENGUAJE C#

    Este libro está dirigido a estudiantes y desarrolladores con cierta experiencia en la programación estructurada, y que deseen dar el salto a la programación orientada a objetos (POO) con el lenguaje C#, para desarrollar aplicaciones .NET.

    Después de una introducción a la historia de la POO y del lenguaje C#, el autor explica por qué este tipo de programación se ha convertido en algo inevitable en el desarrollo en entornos basados en eventos gráficos. Se presentan al lector los conceptos de objeto, clase, y referencia. Más adelante se profundiza en los conceptos principales de la POO, como la encapsulación, la herencia, el polimorfismo y la abstracción. También se muestran las diferentes etapas de un desarrollo basado en objetos, utilizando el principio de modelización UML.

    A continuación, el autor presenta el framework .NET, su interés, su riqueza y su entorno de desarrollo con Microsoft Visual Studio 2015 Community. El lector descubrirá cómo C# reproduce los conceptos principales de la POO con explicaciones sencillas, ejemplos concretos y ejercicios corregidos que se pueden descargar en el sitio web www.edicioneseni.com. También se presentan los tipos básicos del desarrollo .NET y su uso, las novedades de C# 6 y cómo explotar Visual Studio 2015 para simplificar la escritura y puesta a punto de programas. Los programas de prueba son de tipo consola o gráficos, basados en el uso de Windows Forms para ilustrar las comunicaciones entre objetos. Cuando es adecuado, se utilizan líneas de código paralelas con lenguajes de programación orientada a objetos como C++ y Java. Se aborda la comunicación entre mundos gestionados y no gestionados, así como el diseño de las pruebas de regresión en forma de objetos. Por último, el libro termina con el aspecto de programación multithread, que permite la ejecución simultánea de varios flujos de instrucciones y la programación asíncrona.

    Al terminar el libro, el lector dispondrá de unas bases sólidas para el aprendizaje de las potentes librerías.NET y para realizar programas modulares, fiables y extensibles.

    Los capítulos del libro:

    • Prólogo
    • Introducción a la POO
    • El diseño orientado a objetos
    • Introducción al framework .NET y a VS
    • Los tipos de C#
    • Creación de clases
    • Herencia y polimorfismo
    • Comunicación entre objetos
    • El mutithreading
    • P-Invoke
    • Las pruebas

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    APRENDER LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON EL LENGUAJE JAVA : CON EJERCICIOS PRACTICOS Y CORREGIDOS

    Este libro está dirigido a estudiantes y desarrolladores que ya tengan experiencia previa con la programación estructurada y que deseen dar el salto a la Programación Orientada a Objetos (POO) utilizando el lenguaje Java para desarrollar aplicaciones portables.

    El autor comienza con una breve historia de la POO y del lenguaje Java, explicando por qué esta forma de programación se ha vuelto indispensable para el desarrollo en entornos gráficos orientados a eventos. A continuación, se presentan los conceptos fundamentales de la POO, como objeto, clase y referencia, seguidos de los principios de la encapsulación, herencia, polimorfismo y abstracción. También se exponen las diferentes etapas de desarrollo orientadas a objetos, junto con los principios de modelado UML.

    Posteriormente, el autor presenta la máquina virtual Java, destacando su importancia y versatilidad, así como un entorno de desarrollo utilizando IntelliJ IDEA de la empresa JetBrains. El lector descubrirá cómo Java incorpora los principios de la POO a través de explicaciones sencillas, ejemplos concretos y ejercicios de práctica. También aprenderá sobre los tipos básicos de desarrollo en Java y su utilización, así como la forma de aprovechar un IDE para simplificar la escritura y depuración de programas. Los programas de prueba se presentan tanto en consola como en entorno gráfico, utilizando Swing para ilustrar la comunicación entre objetos. En casos relevantes, se comparan los códigos con los lenguajes de programación orientados a objetos C++ y C#. Además, se introduce la programación multihilo, que permite la ejecución simultánea de múltiples flujos de instrucciones, seguido de una introducción a las pruebas unitarias, que son fundamentales para garantizar la fiabilidad de los objetos. Por último, el último capítulo se dedica a la reflexión en Java, que promete algunas sorpresas.

    Al finalizar este libro, el lector contará con una base sólida para aprender los potentes API de Java y desarrollar programas modulares, fiables y extensibles orientados a objetos.

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    INGENIERIA DEL SOFTWARE: UN ENFOQUE DESDE LA GUIA SWEBOK

    Este libro es el resultado de un esfuerzo por mostrar que existen diferentes maneras de introducir la Ingeniería del Software, en contraposición a los textos clásicos que se encuentran hoy en día en español.

    Los contenidos seleccionados siguen las directrices recomendadas por la Guía al Cuerpo de Conocimiento de Ingeniería del software (SWEBOK). Esta guía SWEBOK fue creada a través de la colaboración, redacción y revisión de los principales autores a nivel mundial durante varios años. Su objetivo es compendiar todo el conocimiento que un ingeniero del software debe tener, ya que es relevante para su actividad profesional.

    La guía SWEBOK es una obra de referencia que proporciona el esquema de los conocimientos y competencias de los ingenieros del software, así como listas de referencias a la literatura en la que se basa. Por esta razón, y para acercar estos conocimientos a todos los públicos, consideramos imprescindible la publicación de un libro de Ingeniería de Software que se base en los principios de la guía SWEBOK. Por lo tanto, este libro puede considerarse como la primera obra que aborda la Ingeniería del Software desde la perspectiva de los creadores y generadores de la guía SWEBOK.

    El libro presenta un enfoque pedagógico y didáctico que se caracteriza por incluir definiciones de los conceptos principales, recuadros con temas importantes, una gran cantidad de figuras y esquemas explicativos. Además, al final de cada capítulo se incluyen preguntas de autoevaluación para que el lector pueda comprobar su progreso en el conocimiento de la materia. También se incluyen ejercicios resueltos y actividades para resolver.

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